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2025-11-09 01:20:45 [休闲] 来源:改弦更张网

前文

  上回书说到,战斗志街机版《死或生》一经推出便人气火爆,男人成功拯救了Tecmo濒临倒闭的板垣伴信命运。而板垣伴信自己也因为这款作品的人物成功一跃成为公司的当家花旦,地位恰如彼时CAPCOM的战斗志三上真司、KONAMI的男人[HD Uncensored] FC2 PPV 2158392 色白 美 乳 E 力 多 了 7O 现 役 3 年 生 。 田 舍 育 与 O 夺 > 之 D 小 动物 系 仿 四 他 腔 内 办 与 性 大 量 O 爱 .…小岛秀夫。

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  但是面对突如其来的成功,板垣并没有被胜利冲昏头脑。人物他清楚的战斗志知道自己的格斗处女作还有诸多不足,因为基板的男人性能限制,自己的板垣伴信很多想法也没能实现。更关键的人物是,在格斗游戏、战斗志3D游戏领域,男人板垣的板垣伴信能力和当时最顶尖的制作人相比最多还只能算是一个初学者,所以在初代作品面世后,板垣没怎么休息就立刻投身到后续作品的开发,同时,他也急切的希望得到一位真正大师的指导。

移植之路

  这次,板垣没多久就等到了机会,在一次开发者大会上,他遇到了自己仰慕许久的明星制作人。在后来的采访中,板垣曾说过,自己这一生只佩服过两位游戏制作人。超重 磅 推荐 ! 内 部 加 密 版 【 秀 人 晚 苏 susu】170cm 完 美 S 级 体型 ! 蓝 色 泳衣 , 和 摄影 湿 哟 哟 插入 特写 , 插 逼 穴 脸 同 框一位是打通了游戏与电影之间边界的先锋制作人小岛秀夫。而另一位就是3D格斗游戏领域的大师—铃木裕。

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  凑巧的是,铃木裕也参加了这次的开发者大会。板垣没有错过机会,上前和铃木裕打了招呼,搭上话聊了起来。正好铃木裕最近也玩过板垣的处女作《死或生》,对游戏那是赞不绝口。对于板垣在开发技巧上的虚心提问,铃木也知无不言。加上铃木本来就乐于指导后辈的性格,两人甚至在后来还共进了午餐,探讨如何改进《死或生》初代的诸多问题。

  在得到铃木裕的指导后,板垣的开发技巧也得到了大幅提升。回到公司后,他紧锣密鼓的开启了初代《死或生》的主机移植工作。因为初代是基于世嘉Model 2基板制作的缘故,游戏移植平台的首选自然是世嘉自己的家用主机土星SS。

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  早在开发街机版游戏的时候,开发小组就针对土星平台进行了性能评估,最后发现因为主机3D功能的羸弱,土星上3D格斗游戏人物建模的多边形数量很难超过300个。但在死磕技术的北大 超 美 高 财 女 不 雅 视频 流 出 气质 女神 被 男友 花 式 开发 小 骚 穴 圳 脸 口交 无 套 内 射 玩 法 超 淫 !忍者组这边,主机性能的限制对他们而言完全不是问题。板垣和他的小弟们研究出了通过DSP技术可以优化主机浮点运算的性能,同时再充分利用土星主机特有的双CPU能力后,最终成功使移植版游戏的人物多边形数量达到550个。

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  光是画面达标还远远不够,在接受完铃木裕的指导后,板垣也逐渐摸清了开发3D格斗游戏的门道。在土星移植版中,板垣对每个角色的动作都进行了追加和调整。同时还放弃了真人动态捕捉技术。新版本中所有角色的动作几乎都改为了手K动画,这使得游戏操作的流畅度得到大幅提升,并且因为忍者组强大的技术力,动作的真实感也并没有倒退。

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  为了给玩家更多的新鲜感或者说是福利,制作组在移植版中加入了大量不同的角色服装。一开始板垣下达的要求是为每个角色加一套新服装就行,但是因为制作组每个人个人的兴趣使然,很快新增服装的数量就大大超出预期,其中女角色的服装数量更是远远超过了男角色。由于到了开发后期,人气角色霞的服装数量过于一骑绝尘,为了平衡后面制作组还加班加点给那些被“遗忘”的角色也加了些服装进去。

  1997年10月,世嘉土星版《死或生》终于发售,湖北 黄冈 师范 学 院 聂 赛 佳 恋爱 期 间 冷 暴力 男友 兼职 做 台球 助教 勾搭 金 主 约 炮 !获得了市场的一片好评。游戏甚至还得到了铃木裕的亲自夸奖,表扬了游戏新改进的动作系统已经达到行业的一流水平。

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  在开发土星版本的同时,PS1版《死或生》也处于同步开发的状态。除了因为主机性能的限制,画面只能稍稍缩水之外,PS版本《死或生》保留了土星版本的全部内容,并在此基础上加入了两名全新角色,可以说是《死或生》初代的集大成版本。

  但就在游戏即将发售时,友商的一则广告却彻底激怒了板垣,让他从此走上了喷神之路。

主机大战(上)

  1998年3月,《死或生》初代登陆PS1。彼时的3D格斗游戏领域已经有两座高山,一座是世嘉的《VR战士》,也就是板垣的偶像铃木裕的作品。而另一座则是南梦宫的《铁拳》,由和板垣一样酷爱戴墨镜的制作人原田胜弘带头开发。

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  巧合的是,在《死或生》初代登陆PS1的窗口,《VR战士》和《铁拳3》的PS1版本同样即将发售,这意味着《死或生》初来乍到就要面对两座高山的冲击。其中《死或生》定于3月12日发售,女神 3P 体 验 好 喜欢 被 这 样 蒙 眼 操 啊 不 知道 是 被 哪个 男人 操 永远 充满 惊喜 和 兴奋 一 边 含 着 一 边塞 着 让 自己 变 成 一 个 彻头彻尾 的 淫 妇而《铁拳3》则定于同月26日发售。一前一后挨得这么紧难免会擦出一点火花,而问题恰好就出在《铁拳3》的一则电视广告上。原本,板垣和南梦宫的交情还算不错,和《铁拳》制作人原田胜弘也经常一起喝酒、搓麻将。可就是因为这则广告导致了两人之后的关系破裂,也让板垣从此走上喷子制作人的道路。

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  事情的起因呢是南梦宫在临近《死或生》发售的时候发了一则《铁拳3》的电视广告。广告中一句“某个游戏将要因为《铁拳3》的到来而卖不出去咯”的台词让板垣听起来格外刺耳。但考虑到《VR战士》也将在同期发售,他认为南梦宫针对的对象应该是世嘉的《VR战士》而不是《死或生》,毕竟自己初出茅庐的新作应该配不上这么大牌面。

  结果在后来的一次行业开发者大会上,板垣遇见了南梦宫的营销部长,上前友好的打了招呼并且向他介绍了自己即将登陆PS1的新作。结果等来的却是这个营销部长冷冰冰的回复:“你知道吗,一款主机只需要《铁拳》一部3D格斗游戏就够了。”

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  听完这句话,板垣终于明白了之前南梦宫的广告就是在针对自己,而这种行为也彻底激怒了板垣。在往后的采访中,板垣时不时的就要锐评一下《铁拳》,同时还要狂喷昔日的酒友原田胜弘。其最经典的语录就要数那次记者问他最喜欢、最讨厌的五款游戏分别是哪些作品?板垣回道:“我喜欢的游戏太多了,要我选最喜欢的五款我实在选不出来。可是最讨厌的五款游戏我倒可以立马告诉你,那就是《铁拳1、2、3、4、5》。”

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  不知道是不是这种喷子行径可以收获更高的曝光度,之后的板垣伴信不限作品,不限公司,统统开启狂喷模式。像是《鬼泣》、《生化》等作品都难逃他的锐评。而一切的元凶原田胜弘却对当时南梦宫的广告内容毫不知情。因为集中于游戏的开发,销售部制作的游戏广告原田胜弘全都没看过,自然不知道板垣喷他的理由。当他第一次看到报纸上板垣的采访内容时,原田还以为板垣这次终于还是喝酒把脑子喝坏掉了呢。之后原田也没自己去找板垣问事情的原因,两个人最后自然而然的慢慢疏远。

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  直到2012年,两人才终于私下会面解开了多年的心结。面对昔日的唇枪舌剑,板垣也放下了自己的包袱,开诚布公的和原田讲述了事情的前因后果。而原田其实早就对这件事不再生气,因为板垣每次喷铁拳都金句频出的缘故,反而提升了《铁拳》的知名度。最终的结果就是板垣每喷一次《铁拳》的销量就高一截,原田那是高兴都来不及呢。

主机大战(下)

  至此,PS1的闹剧终于暂告一段落,板垣也着手投入了续作《死或生2》的开发。这次他决心要弥补前作留下的遗憾,做出一款真正意义上的3D格斗史诗大作。

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  1999年,街机版《死或生2》发售,游戏果真得到了飞跃式的进步。首先是《死或生2》的画面相比前作飞升到了业界顶尖的级别。在当年《死或生2》一个角色8000个多边形的数量可以说是冠绝群雄。更别提游戏场景的多边形数量还是角色的6倍,游戏整体呈现给玩家的观感只能用震撼来形容。

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  同时游戏场景系统的另一个改动让其完全成为了另一次元的作品。在游戏中,角色在场景边缘被击中,会出现掉落动画,对局直接转到了另一个场景进行,这使得游戏场景的规模空前宏大。在同时代其他格斗游戏还在拘泥于单一场景时,《死或生2》就做到了丝滑的场景切换,对局时天马行空的画面表现也成功吸引了大量玩家的眼球,游戏一经推出就引爆了当年的街机厅。

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  二代成功后,板垣深知这次不能和前作一样,移植版本花了3年才将将制作完成。所以在二代开发的同时,主机移植版也进入了同步开发模式。移植难度最低的肯定是世嘉DC平台,因为其兼容街机平台Naomi的设计,在街机版《死或生2》发售几个月后,游戏的DC版本也顺利发售。

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  而最困难的移植平台要数PS2莫属。板垣在后来说过,虽然当年PS2的硬件性能高于DC,但其开发环境远比DC恶劣的多,光是摸清这台主机的过程就花了忍者组好几个月的时间,而最后想要制作出满意的成品则需要更多时间,这导致游戏的PS2版本只能延期。

  但是Tecmo的高层却对延期事项坚决不同意,认为街机移植游戏必须趁热打铁尽快发售,延期只会降低移植版本的收益。所以他们安排公司的市场部,打着视察游戏开发进度的幌子,在会议上拷贝到了《死或生2》的Beta测试版本,并且在没通知板垣的情况下火速将游戏上架PS2。

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  而Beta测试版游戏的体验自然是千疮百孔,BUG频出的同时还有极大概率造成PS2死机。首发糟糕的质量让《死或生2》的口碑一度跌到谷底,玩家对板垣更是发起了口诛笔伐,怒斥其“骗钱”的行为。这件事对板垣自然也是沉重打击,那段时间里板垣一直处于极度消沉的状态。在后来的采访中,板垣也曾谈过此事,他表示就是这件事让他明白,在生命中任何人都不值得信任,除了自己忍者组的小弟。

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  也正是这些小弟以及板垣自己朋友的鼓励,让板垣能够走出这段阴霾,重拾开发游戏的信心。他顶着压力,将PS2版本的《死或生2》最终打磨到完美,同时还为其更新了更先进的光照系统。这一最终版本也被板垣赋予了《死或生2硬核版》的名字,最终依靠硬核版的满满诚意,板垣伴信完成了口碑的绝地逆转,同时PS2版《死或生2》的销量最终也突破了200万套。

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  《死或生2》的超高质量也让这个系列正式跻身一线格斗IP,成为Tecmo的金字招牌。而其优异的表现也被大洋彼岸的一家超级巨头给看到了。

  在续作《死或生3》的开发进行到一半时,板垣接到了一个名叫莫斯·布莱克利的男人的电话,电话中对方表示自己是微软派来日本和当地工作室洽谈合作事宜的负责人,希望能有机会和板垣先生交流一下。

  板垣听完后有点懵,微软这个名字自己是知道的,是大洋彼岸的超级巨头,专门做PC系统的。可这家公司和游戏应该没什么关系啊,为什么他们的人会找上自己呢?

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  虽然心中有很多疑问,但板垣还是答应了对方的请求。没几日,布莱克利就抱着一台机器到访了Tecmo的总部,而这台机器的名字就叫做—Xbox。

         往期回顾:

         战斗一生的男人——板垣伴信人物志(一)

         战斗一生的男人——板垣伴信人物志(二)

         后续更新:

         战斗一生的男人——板垣伴信人物志(四)

(责任编辑:休闲)

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